Intip Game Andalusia, Karya Lima Mahasiswa UNESA yang Bikin Belajar Sejarah Lebih Seru

10 September 2026 19:28 10 Sep 2026 19:28

Billy Reksodikromo, Al Ahmadi

Redaksi Ketik.com
Thumbnail Intip Game Andalusia, Karya Lima Mahasiswa UNESA yang Bikin Belajar Sejarah Lebih Seru

Anggota Tim Andalusia mendampingi murid SMPN 47 Surabaya mencoba game Andalusia. (Foto: Tim Andalusia)

KETIK, SURABAYA – Lima mahasiswa Universitas Negeri Surabaya (UNESA) menghadirkan inovasi pembelajaran berbasis teknologi melalui pengembangan game edukasi bernama Andalusia.

Mengusung konsep inquiry-based learning, game ini dirancang untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap sejarah peradaban Islam, khususnya bagi peserta didik kelas VII SMPN 47 Surabaya.

Program tersebut berhasil memperoleh pendanaan melalui Program Kreativitas Mahasiswa bidang Pengabdian kepada Masyarakat (PKM-PM) 2026 dari Belmawa.

Implementasi game Andalusia telah dilakukan kepada 180 siswa kelas VII SMPN 47 Surabaya yang berlokasi di Jalan Lempung Perdana V, Kecamatan Sambikerep.

Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan signifikan setelah penggunaan game Andalusia.

Dalam kurun waktu pelaksanaan sejak akhir Juli hingga 21 Agustus 2026, minat dan pemahaman siswa terhadap sejarah peradaban Islam mengalami peningkatan berdasarkan hasil pretest dan posttest.

Berangkat dari Permasalahan Pembelajaran Sejarah

Ide pengembangan Andalusia muncul dari hasil survei awal tim kepada siswa SMPN 47 Surabaya.

Sebanyak 67,04 persen dari 180 siswa mengaku merasa bosan ketika mempelajari sejarah peradaban Islam, sementara nilai rata-rata pretest pengetahuan siswa hanya mencapai 35,47 persen.

Menurut tim pengembang, pembelajaran sejarah selama ini masih sering berfokus pada hafalan sehingga siswa belum banyak dilibatkan dalam proses menemukan makna dari suatu peristiwa sejarah.

Guru Pendidikan Agama Islam SMPN 47 Surabaya juga menyampaikan bahwa pembelajaran masih didominasi metode ceramah dan diskusi umum tanpa eksplorasi sumber atau pemecahan masalah historis.

“Tablet dan komputer sudah ada, tapi tanpa rancangan pedagogis yang jelas, itu hanya alat untuk ujian, bukan alat berpikir. Yang kami bangun bukan sekadar game untuk dimainkan di tablet, melainkan pengalaman belajar yang memang dirancang agar siswa aktif menyelidiki, menganalisis, dan menyimpulkan sendiri,” ujar Oryza Hafshah Syafira, Ketua Tim PKM-PM Andalusia.

Kolaborasi Mahasiswa Lintas Bidang

Tim Andalusia terdiri atas lima mahasiswa dari berbagai program studi. Oryza Hafshah Syafira dari S1 Manajemen Pendidikan bertindak sebagai ketua tim sekaligus penyusun storyline game.

Rismananda Chelsea Khahanaya menangani administrasi, keuangan, serta membantu pengembangan cerita.

Sementara itu, Rendy Maulana Yaqin dari S1 Teknologi Pendidikan bertanggung jawab dalam publikasi digital dan diseminasi program. Muhammad Ilham Bintang dari D4 Manajemen Informatika mengembangkan sistem aplikasi, mekanisme permainan berbasis level, integrasi materi, hingga optimalisasi performa.

Rahmana Adji Diandra Purbo P dari S1 Desain Komunikasi Visual mengembangkan identitas visual dan antarmuka permainan. Tim ini dibimbing oleh Aditya Chandra Setiawan, S.Pd., M.Pd., dari Program Studi S1 Manajemen Pendidikan UNESA.

Menurut Aditya Chandra Setiawan, pengembangan Andalusia menjadi langkah konkret dalam menjawab tantangan pembelajaran abad ke-21.

Teknologi, menurutnya, harus menjadi bagian utama dari strategi pembelajaran yang adaptif dan bermakna.

Belajar Sejarah Melalui Petualangan Digital

Andalusia dirancang bukan hanya sebagai permainan dengan soal-soal edukasi, tetapi sebagai pengalaman belajar berbasis Inquiry-Based Learning.

Setiap level mengajak siswa untuk bertanya, mencari bukti, melakukan analisis, dan menarik kesimpulan secara mandiri.

Game ini memiliki empat babak yang mengikuti perjalanan sejarah Bani Umayyah, yaitu Rise of Damascus, Wings of Conquest, Fall of the Crescent, dan Rebirth of Andalusia.

Selain itu, terdapat tiga fitur utama, yakni Cordova sebagai ruang materi, Andalusland sebagai arena kuis investigatif, serta Al-Fursan yang menampilkan profil tokoh sejarah dan pencapaiannya. Game ini juga dilengkapi dashboard guru untuk memantau aktivitas dan capaian belajar siswa secara real time.

Sebelum diterapkan di kelas, tim melakukan berbagai persiapan mulai dari penyusunan buku panduan guru dan siswa, pembuatan video tutorial, pengecekan perangkat sekolah, hingga sosialisasi penggunaan aplikasi.

Implementasi pembelajaran berlangsung sejak 29 Juli hingga 21 Agustus 2026 dan ditutup dengan pelaksanaan posttest.

Hasil Implementasi Tunjukkan Peningkatan Signifikan

Foto Suasana laboratorium komputer SMPN 47 Surabaya saat penerapan game Andalusia.Suasana laboratorium komputer SMPN 47 Surabaya saat penerapan game Andalusia.

Penerapan Andalusia memberikan dampak positif terhadap pembelajaran siswa. Nilai rata-rata minat siswa terhadap pembelajaran sejarah peradaban Islam meningkat dari 55,04 persen menjadi 81,09 persen, atau naik sebesar 26,05 poin.

Sementara itu, aspek pengetahuan mengalami peningkatan lebih besar, dari 35,47 persen menjadi 81,03 persen, dengan kenaikan sebesar 45,56 poin.

Respons guru terhadap penggunaan Andalusia juga menunjukkan hasil positif. Dari empat indikator yang dinilai, meliputi kemudahan penggunaan dashboard, efektivitas meningkatkan keterlibatan siswa, kesesuaian materi, serta keinginan menggunakan kembali aplikasi, sebanyak 75 persen respon guru berada pada kategori sangat setuju dan 25 persen setuju.

“Pembelajarannya sangat seru dan tidak bikin ngantuk buat anak-anak,” ujar Pak Fisi, Guru Pendidikan Agama Islam SMPN 47 Surabaya.

Salah satu siswa kelas VII juga mengungkapkan bahwa pengalaman bermain Andalusia terasa seperti permainan modern yang mereka kenal, tetapi memiliki nilai pembelajaran di dalamnya.

Diharapkan Dapat Diterapkan di Sekolah Lain

Ke depan, tim Andalusia berharap inovasi ini tidak berhenti hanya di SMPN 47 Surabaya.

Tim telah menyiapkan struktur pengembang lanjutan yang melibatkan perwakilan OSIS dan guru melalui rapat rutin bulanan agar aplikasi terus diperbarui setelah program PKM-PM berakhir.

Langkah berikutnya adalah mendiseminasikan Andalusia kepada Dinas Pendidikan Kota Surabaya agar dapat diadopsi oleh sekolah-sekolah lain.

Dengan pendekatan teknologi dan pembelajaran berbasis penyelidikan, Andalusia menjadi contoh bahwa game digital dapat dimanfaatkan bukan hanya sebagai hiburan, tetapi juga sebagai media pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa.(*)

Tombol Google News

Tags:

Mahasiswa Unesa Pkm-pm 2026 Inovasi Pembelajaran Digital Sejarah Peradaban Islam Smpn 47 Surabaya Unesa Game Andalusia Pendidikan Surabaya Sejarah Islam Teknologi Pendidikan Berita Surabaya Info Surabaya